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ArenaMate · 圖解規格

3D 角色建模 · 步驟圖解

照這 8 步做一個「能在 App 裡動起來 + 可換衣服/褲子/鞋子/配件 + 有走路/打球動畫」的角色。動畫不用自己 K(用 Mixamo 免費的)。文字完整版見 AVATAR_MODELING_SPEC.md

① 一副骨架身體 + 每件衣服都綁到「同一副」骨架、同一組骨名。
② 一塊一物件每個可換部位 = 一個獨立 mesh,名字固定,App 靠名字開關。
③ 一個 .glb匯出單一 glTF:含身體+所有款式+骨架+所有動畫。
1

擺正方向 + 站 T-pose

方向錯了後面全歪。臉朝 −Y(正視圖看到正臉)、+Z 朝上、原點放雙腳中間地面、雙手平舉成 T。每個物件做完都 Ctrl+A → All Transforms

原點 (0,0,0) 在腳底 +Z 上 +X 臉朝 −Y(看向你)
2

把可換部位拆成獨立物件 + 命名

每個 slot 是一個物件,名字格式 SLOT__款式。同一個 slot 同時只顯示一款(App 切換)。衣服做在皮膚外一點點避免穿模。

Hair__short 髮型 → 綁 Head 骨 AccHead__cap 頭部配件 Body 基礎裸身(膚) · 永遠顯示 Top__jersey 上衣(每款一物件) Bottom__shorts 褲子 Shoes__sneaker 鞋子 ↑ 每層都是 各自獨立 的 mesh 物件
3

一副骨架,全部綁上去

身體和每一件衣服/髮型/配件,全綁到同一副 armature、同一組骨名。這樣任何一個動畫都能同時帶動全部。

同一副骨架 Body Top__* Hair__* Bottom__*
4

用 Mixamo 自動上骨架(你不用會骨架)

Body 單獨匯出 FBX → 上 mixamo.com(免費)放 6 個對位點 → 自動上骨架 → 下載 T-pose + 你要的動畫。

Body.fbx只匯出身體
Mixamo自動上骨架
下載T-pose + 動畫
回 Blender綁其他件
替代路線:Blender 內建 Rigify(Add → Armature → Human Meta-Rig → Generate Rig),控制更多但要學一點。
5

把衣服綁到骨架(刷權重)

選衣服 → 再 Shift 選骨架 → Ctrl+P → With Automatic Weights。貼身衣服更準:用 Transfer Weights 從 Body 複製權重,衣服就跟皮膚一模一樣地彎。

Body 有權重 Transfer Weights Top__jersey 複製到衣服
綁完進 Pose Mode 轉肩/肘/膝/髖檢查有沒有破洞,有就進 Weight Paint 修那塊。髮型/帽子直接整塊綁 100% 到 Head 骨即可。
6

動畫命名(App 靠名字播)

每個 Mixamo 動畫在 Blender 是一個 Action。命名固定:

idlewalkrun play_spikeplay_serveplay_dribblecheer
7

匯出一個 .glb

File → Export → glTF 2.0 (.glb),先把所有 mesh + 骨架選起來。

✓ Include:Selected Objects
✓ Transform:+Y Up(預設別動)
✓ Mesh:Apply Modifiers / UVs / Normals
✓ Animation:勾 + Always Sample Animations
✓ 結果=1 個 .glb(身體+所有款式+骨架+動畫)
8

App 端怎麼用(你的命名=契約)

把 .glb 丟給我。App 載入後依名字 顯示選中款、隱藏其他款=換裝;依 Action 名 播動畫。這段我接。

App 即時 3D Top: jersey ▸ hoodie ▸ base Bottom: shorts ▸ pants Shoes: sneaker ▸ boot ▶ 播動畫: walk / play_spike

建議:先做最小可行版

只做 Body + Top__base + Hair__short → Mixamo 上骨架 + 下一個 walk → 匯出 .glb 丟給我。我先把「載入 + 走路」在 App 跑通,確認管線通,再回頭補其他款式與動畫。風險最低、最快看到成果。

ArenaMate · 3D 角色建模圖解 · 由 Claude 維護 · 文字版 AVATAR_MODELING_SPEC.md